DESIGN PHILOSOPHY
CSGO × Roguelike
全新 PVP 体验
用 Roguelike 构筑弧线,为 CSGO 竞技射击注入全新的策略体验层。
枪法之外,多一层构筑博弈;局局不同,重玩性拉满。
战术密令卡 · 5 大设计维度
击杀拾取 · 继承敌方强化
CT / T 专属效果 · 阵营差异化博弈
Author
issactang · 唐家祥
Contact
微信:thankyou3qu
Version
v3.0
About This Project
此页面由 AI 辅助生成,使用 CodeBuddy 工具完成设计文档的代码编写与页面搭建。
人类作者完成的工作:玩法核心设计(战术密令卡系统、Rogue 机制、经济系统、阵营差异化)、设计目的定义、交互体验规划、视觉风格方向、分镜脚本策划,以及所有设计决策与内容审核。
AI 完成的工作:HTML/CSS/JS 代码实现、页面布局与动效编写、设计稿到可交互页面的转化、分镜概念图生成(通过 AI 绘图工具)。
设计目的:设计一个结合 CS 品牌的 Rogue 玩法模式,在保留原版 CS 竞技调性与品牌风格的基础上,引入 Roguelike 随机强化机制,为经典竞技注入全新策略深度与重玩价值。
STORYBOARD PREVIEW
玩法概念分镜
7 个核心画面,从暗幕启幕到品牌收尾——滑动或点击浏览完整叙事脉络
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暗幕开场
黑暗中 C4 红灯闪烁,镜头缓缓拉远露出 Dust2 包点轮廓。金色光芒从上方刺入,浮现 Roguelike 卡牌符号。
"你走过了一万个小时……但如果,规则变了呢?"
每一个 Rogue 效果都不是抽象的"Buff 图标"——它以"战术密令卡"的实体形式降临战场。灵感源自分镜第一幕中 C4 上方悬浮的全息卡牌。玩家在关键回合(Round 1/Round 3/Round 6/Round 9)从 3 张随机密令中3 选 1激活,每张卡可刷新 1 次。这张牌就是你这一局的战术身份。
密令卡实体设计 — 拖动卡牌查看 3D 效果
每张密令卡正面展示效果名称、品质颜色、维度图标和简要描述。背面是统一的 ROGUE 标识。用鼠标拖动卡牌可以像实体卡一样旋转查看。
COVERT
幽灵步法
BODY · 体质 ROGUE
卸甲换取完全无声移动。你是雷达上的幽灵,但最脆弱的靶子。
隐秘 · 体质
MIL-SPEC
穿甲弹
WEAPON · 武器 ROGUE
无视60%护甲衰减,伤害直达本体。枪声金属异化暴露身份。
军规 · 武器
COVERT
轨道快递
SYSTEM · 规则 ROGUE
局内任何时间呼叫无人机投递。打破买枪区空间限制,代价是全场暴露。
隐秘 · 规则
🖱️ 自动旋转展示中 · 悬停查看细节 · 拖拽自由旋转 · 双击翻转
抽牌仪式
关键回合(Round 1/Round 3/Round 6/Round 9)开始前,屏幕中央弹出 3 张全息密令卡。玩家在 10 秒内 3 选 1 激活,每张卡可刷新 1 次(不满意?换一张看看)。一局共获得 4 张密令,选中时能量注入角色——这就是 Rogue 模式的标志性画面。
品质权重 · 爽局可能
每回合都有概率出现任意品质密令。后期回合隐秘概率更高,但 Round 1 也有小概率直接抽到隐秘级密令——开局即爽局。
敌方可读
选牌后,密令以微缩图标显示在角色头顶和 Tab 面板中——敌方可以通过视觉锚点读取你的 Build。没有暗牌,所有密令信息对双方透明。
命名缘由:"战术密令"(Tactical Directive)——致敬CS系列中行动代号的军事术语风格。每张牌不是魔法Buff,而是一份来自"指挥部"的战术改装授权。这让Rogue效果的获取方式完全融入CS2的军事写实调性,而非脱离CS世界观的"异世界卡牌"。
Round 1
流派基石抉择
🃏 第 1 次选牌(3 选 1 · 可刷新)
屏幕弹出 3 张密令卡,概率权重决定品质——10% 几率直接出隐秘!仅解锁手枪,玩家随意购买。选择的战术密令会影响后续密令的刷出概率,决定大致流派方向。
"手枪局即 Build 试验场"
Round 3
战术叠加 · 读盘升温
🃏 第 2 次选牌(3 选 1 · 可刷新)
低级武器解锁(法玛斯、加利尔、鸟狙),战术层叠加。Tab 面板显示敌方核心强化——信息博弈正式开幕。
"Tab 面板成为情报中心"
Round 6
机制爆发 · 高光涌现
🃏 第 3 次选牌(3 选 1 · 可刷新)
全部武器解锁可用。夺卡高光:击杀敌人 → 抽取 1 张密令卡 → 临时强化。残局博弈密集涌现。
"每回合都在期待涌现式配合"
Round 9+
完全体 Build 决战
🃏 第 4 次选牌(隐秘概率巅峰 50%)
Build 完全体成型。暗影猎手 vs 钢铁堡垒——赛点极限对决,Rogue 深度与竞技灵魂完美交融。
"肾上腺素巅峰释放"
💡 点击上方按钮展开完整信息
击杀敌人 → 拾取武器 → 从其身上抽取 1 张密令卡 → 单回合加给自己
击杀敌人后拾取其武器,即可从该敌人的 Rogue Build 中随机抽取 1 张密令卡,单回合内加给自己。每回合最多抽 1 张卡——即使连杀多人,也只能从首个拾取目标处夺卡。抽取的卡在回合结束后销毁,确保下一局公平重启。
拾枪夺卡
击杀敌人后拾取其武器,自动从其 Build 中随机抽取 1 张密令卡——自然融入拾枪习惯,无需额外操作。
单回合生效
抽取的卡在当回合立即生效,回合结束时强制销毁。这是一次性的"惊喜窗口",不会产生滚雪球效应。
临时强化
额外的 1 张卡可能恰好补全你的 Build 短板,也可能带来意想不到的效果叠加——每次夺卡都是一次惊喜。
每回合限抽 1 张
一回合只能夺取 1 张卡。连杀多人时,仅从首次拾取目标处抽卡——防止单回合无限叠加变成超级战士。
ALL ROGUE EFFECTS
共 20 个密令效果 · 5 大维度
点击卡片查看详情 · 使用维度标签筛选
品质:
⚠ 隐秘
★ 保密
■ 军规
■ 普通
每个 Build 都不是简单的"数值叠加",而是行为模式的质变——4 张密令组合后,产生"这就是我的流派"的身份认同感。
🗡
暗影猎手 Shadow Stalker
身份定位:无声近战刺客 · 侧翼渗透专家
Round 1 · 隐秘
幽灵步法
卸甲 → 完全无声移动
Round 3 · 保密
切枪爆发
切枪后3发伤害 +50%
Round 6 · 隐秘
全息诱饵弹
录制声音 → 定制诱饵
Round 9 · 保密
战术预判器
击杀后显示剩余存活敌人残影 0.5s
🎮 完全体打法
扔出全息诱饵弹在 A 点播放假脚步 → 自己从侧翼完全无声绕后 → AWP开一枪秒切手枪 → 切枪爆发触发前3发手枪伤害 +50% 快速收割 → 战术预判器短暂显示剩余存活敌人的残影 0.5 秒,判断下一名威胁方位 → 继续无声推进清场。
对手的体验:明明听到 A 点有脚步,回头却被无声近身一枪毙命——"他从哪来的?!"
🛡
钢铁堡垒 Iron Fortress CT 流派
身份定位:正面硬扛推土机 · 包点控场核心
Round 1 · 军规
重装
重型头盔,护甲上限 +50
Round 3 · 军规
防爆盾
正面减伤 70%,仅限手枪
Round 6 · 军规
穿甲弹
无视 60% 护甲,枪声异化
Round 9 · 保密
纳米修复体
脱战后每秒回复 1 HP
🎮 完全体打法
举起防爆盾正面推进包点 → 队友跟在身后输出 → 切手枪配合穿甲弹无视对方护甲贴脸补枪 → 重装提供的额外护甲让你多扛两发 → 被打残血不怕,脱战后纳米修复体每秒回复1点生命值,持续恢复再战。
对手的体验:一个举盾的家伙冲过来打不动,队友躲在后面输出——看到重型头盔+防爆盾就知道这是个"不好惹的"。
战场指挥官 Field Commander CT 流派
身份定位:信息战操盘手 · 团队中枢大脑
Round 1 · 军规
声纹雷达
雷达保留3s敌方声源位置
Round 3 · 军规
凝胶烟雾弹
持续翻倍,不可被HE炸散
Round 6 · 军规
远程链路
2m 内隔空骇入 C4 推30%
Round 9 · 保密
断点续拆
拆除进度不归零,接力续拆
🎮 完全体打法
声纹雷达在小地图上标记出B通道有3人脚步声 → 呼叫队友集中A点 → 凝胶烟雾弹精准封住A大门视线(HE炸不散)→ 队友突破进包点下包 → 残局阶段掩体后远程链路2米隔空推30%拆除进度 → 被击杀后队友接手,断点续拆从30%继续 → 前仆后继完成拆除。
对手的体验:到处都是精准的烟雾封锁、C4进度莫名其妙在涨——"他们到底几个人在拆?!"
爆裂先锋 Blitz Vanguard
身份定位:闪电突破手 · 高风险高收益赌徒
Round 1 · 隐秘
跳弹模组
子弹可墙壁反射一次
Round 3 · 军规
燃烧弹增幅
火焰范围+30%,持续+2s
Round 6 · 隐秘
轨道快递
任何时间呼叫无人机投递
Round 9 · 保密 · CT
绝境狂热
最后10s全灭T方即胜利
🎮 完全体打法
Rush 进包点 → 跳弹模组朝Dust2 A大门侧墙射击打到躲角落的敌人 → 燃烧弹增幅扩大版Molotov彻底封死B通退路 → 中路被卡?呼叫轨道快递空投闪光弹砸开局面(无人机暴露位置也无所谓,反正就是要正面刚)→ C4倒计时最后10秒触发绝境狂热,不拆包直接冲锋,全灭匪徒即获胜。
对手的体验:子弹从墙上飞过来、无人机呼啸而至、火海扩大封路——"这人是不是不要命了?!"
这些不是"最优解"——而是最有辨识度的流派幻想。实际对局中玩家可能抽到完全不同的随机密令组合,产生更多设计者无法预见的涌现体验。预设 Build 的意义在于:让玩家在第一次抽牌时就有一个"我想成为什么"的方向感。
CS 的竞技体验由多个正交的系统维度共同构成。点击下方维度卡片查看详细设计。
总纲原则:每个维度的 Rogue 改写都必须遵守三条铁律——① 只改变一个物理属性,不做全面增强;② 改写效果必须有可辨识的视听反馈(信息公开);③ 增强必须伴随对等代价(公平约束)。
品质等级判定标准
— 如何决定一个强化是白色还是红色?点击展开
遵循 CS2 皮肤品质等级体系(Consumer → Mil-Spec → Classified → Covert),每个强化的品质由以下四个维度综合评定:
普通 CONSUMER
对局影响:微弱
规则改写深度:仅调节数值参数
可对抗性:对手几乎无需针对
典型特征:CS2中已有类似机制的小幅增强(如Zeus增程)
军规 MIL-SPEC
对局影响:中等,能感知到优势
规则改写深度:改写一个子系统的参数
可对抗性:对手需要调整战术应对
典型特征:在CS2现有框架内的合理扩展(如穿甲弹、重装、凝胶烟雾弹)
保密 CLASSIFIED
对局影响:显著,可定义流派方向
规则改写深度:引入CS2中不存在的新行为
可对抗性:对手必须制定专门的反制策略
典型特征:创造新的交互模式(如切枪爆发、断点续拆、纳米修复体)
隐秘 COVERT
对局影响:颠覆性,可改变回合走向
规则改写深度:彻底改写一个核心系统规则
可对抗性:对手必须从根本上改变打法
典型特征:打破CS2基础假设(如幽灵步法消除脚步、跳弹改变弹道物理、全息诱饵伪造声源)
判定口诀:如果一个效果让对手说"嗯还行"→ 普通;"有点东西"→ 军规;"我得换打法了"→ 保密;"这特么什么鬼?!"→ 隐秘。品质越高,代价也必须越重——隐秘效果的代价必须足以让对手有反制窗口。
武器 Rogue
WEAPON MODIFICATION
改写枪械的射击属性——弹道、伤害类型、射速、换弹
设计方向:不给玩家新枪,而是改写手中武器的物理弹道属性。同一把 AK-47,不同 Build 的玩家打出来的子弹行为完全不同。
设计规则:每个词条只改写一个射击维度(弹道 / 伤害类型 / 射速 / 换弹机制),绝不做"全面强化"。改写后的效果必须有可辨识的枪声异化(信息公开)。
体质 Rogue
BODY AUGMENTATION
改写角色的身体属性——移动速度、生命值、护甲机制、被击反馈
设计方向:改写角色的物理身体规则——你跑多快、能扛多少、受伤时发生什么。这是最直观的"你变强了"感知来源,但也是最容易破坏公平的维度,所以代价设计最严格。
设计规则:所有体质改写必须有可视化外观标识(重装 = 重型头盔 + 减速,轻量 = 无甲 + 极速)。增强一项必须削弱另一项,绝不允许"又快又硬"。
道具 Rogue
GRENADE MUTATION
改写投掷物的物理行为——烟的形态、闪的弹道、火的范围、雷的触发方式
设计方向:CS 有一半灵魂在道具上。道具 Rogue 不给你新道具,而是改写你手中烟 / 闪 / 火 / 雷的物理规则。同样是按 G 丢烟,你的烟和别人的烟行为完全不同。构筑不再只是"枪怎么变强",而是"我的整套战术工具箱都被 Build 重写了"。
设计规则:每个词条只改写一种道具的一个物理维度(弹道 / 范围 / 持续时间 / 附带效果);改写后的道具必须有视觉颜色变化(如紫色烟雾 = 已被附魔),让对手能读盘判断。
改写信息获取与干扰的规则——侦查、反侦查、声音欺骗、视野控制
设计方向:CS 的高阶竞技核心是信息差——谁先知道对方在哪里,谁就占优。信息 Rogue 围绕"情报的获取、伪造、干扰"展开,让信息战从依赖个人经验变为可构筑的系统能力。
设计规则:所有信息获取类效果必须有物理载体(无人机、声波、电子脉冲),不允许"凭空透视";信息干扰类效果必须有使用痕迹(诱饵弹落点可见),让对手有反制机会。
改写回合级别的系统规则——经济、购买、拆包、回合条件
设计方向:前四个维度改的是"局内行为",规则 Rogue 改的是游戏系统本身的运行方式——你能在哪里买东西、拆包规则是什么、回合胜利条件有没有变化。这是最"破格"的维度,也是最容易产生颠覆性惊喜的设计空间。
设计规则:规则 Rogue 的改写必须有明确的物理表现(无人机投递、进度条陷阱),不能是"暗箱操作";且必须双方可知——对手必须能提前感知到规则被改写了。
第①层 · 基底
CSGO 本身的体验
枪法对决、地图攻防、烟闪道具配合——这些我们不动
+
第②层 · 预设
我们设计的 Rogue 机制
夺卡、品质权重爽局、3选1发牌、Build 流派——可控的新变量
=
第③层 · 涌现
玩家自己"玩出来"的
我们没预设、但系统允许的组合与战术——玩家觉得"这是我发明的"
五大维度不是孤立的——真正的涌现来自跨维度组合。当"武器 Rogue(穿甲弹)"遇上"体质 Rogue(幽灵步法)"就诞生了暗杀者流派;当"道具 Rogue(凝胶烟雾弹)"遇上"规则 Rogue(阈值过载)"就创造了全新的包点攻防形态。维度分类的意义,是让设计团队系统性地发现尚未被开发的组合空间。
为涌现铺的四块土壤
机制互相咬合
词条不是孤立的数值加成,机制之间能互相作用、产生设计者没预设的组合效果。
例:幽灵步法 + 切枪爆发 → 无声绕后 AWP 开一枪切手枪触发 +50% 伤害,瞬间收割
信息公开,反制可读
所有 Build 对敌方可见。只有看到对方在用什么,玩家才会去"研发"针对性反制。
例:看到对面3人重装 → 自发切穿甲弹流对抗
规则简单,组合空间深
单个词条 3 秒看懂,但 2-3 个叠在一起可以产生超出预期的化学反应。
例:幽灵步法 + 全息诱饵弹 → "假人卡点骗枪"
故意留白,不封最优解
不把所有强力组合都做成官方流派。留出缝隙让玩家自己探索、分享、迭代。
例:社区自发总结"幻影暗杀流"——幽灵步法 + 全息诱饵弹 + 切枪爆发的极致侧翼渗透打法
涌现不是随机性的副产品——它需要刻意留白。单个机制好理解,但组合空间要深到让玩家有东西可"研发"。当玩家说"我发现了一个套路",这个模式就活了。
服务哪些玩家?
三类核心受众,覆盖从硬核老兵到泛游戏用户的完整光谱。
万小时老兵
CSGO 核心竞技玩家,枪法过硬,但对局体验趋于同质化,渴望在熟悉的框架里获得新鲜感与战术深度。
Rogue / 构筑爱好者
喜欢随机性与 Build 构筑乐趣的玩家。被"局局不同、每把都有新组合"的玩法吸引,愿意在 FPS 中尝试策略构筑。
轻度 / 潜在新玩家
被传统 CS 高门槛劝退,但对策略玩法感兴趣的泛游戏用户。Rogue 构筑降低了"纯拼枪法"的入门焦虑。
为什么做 Roguelike?
不是修复 CSGO,而是在已验证的竞技核心之上叠加新的策略维度。
CSGO 本身已经很好
经济博弈(Eco / Force Buy / 存枪)是经典策略深度的一部分,连败补偿让局势始终可逆——这些都不是问题。
万局之后的新鲜感天花板
当地图、枪械、经济节奏都已烂熟于心,老玩家需要一个新的变量维度来打破"局局都差不多"的既视感。
在核心之上叠加新乐趣层
用 Rogue 构筑替代经济系统,让"操作 + 构筑"创造双重成就感,每局 Build 不同带来不可预测的叙事高光。
公平操作至上仍是第一底线,Roguelike 给的是更多"战术路径",不是数值碾压。我们要做的是:让每一局 CS 都有新的故事可讲。